Så spelar du Hiku

Talen hoppar och dras från varandra. Reglerna tar en minut att lära sig; bräden kan ta längre tid.

Regler

3 hoppar exakt tre rutor, över de tomma, och landar på 1. Där blir 3 − 1 = 2 kvar.

Ett tal hoppar lika många rutor som det säger, vågrätt eller lodrätt. En 1:a når grannen, en 3:a når tre rutor bort. Det hoppar över allt som ligger emellan, men måste landa på ett annat tal.

Det minsta dras från det största, och resten blir kvar där du landade. Lika tal försvinner båda två. När ett tal blir mindre blir hoppet kortare.

Alla banor går att lösa. Fel ordning kan lämna tal som inte når varandra. Ångra fritt och prova en annan väg.

Löser du banan utan att ångra får du tre stjärnor. Med en eller två ångringar får du två, annars en. Att börja om räknas som en ångring.

Så ser du fällorna

  • Ett tal utan partner

    Varje tal måste förr eller senare möta ett annat. Kan det inte längre nå något, och inget kan nå det, blir det kvar. Håll utkik efter tal som håller på att bli ensamma i sin rad och kolumn.

  • Två som behöver samma

    Kan två tal bara rensas av ett och samma tal måste det räcka till båda. 5 kan ta 3 och sedan 2 (5 − 3 = 2, och 2 − 2 = 0), men 4 klarar inte både 3 och 2.

  • Jämnt och udda

    När två tal möts ändras aldrig om summan av alla tal är jämn eller udda. Ett bräde som går att tömma har jämn summa, och det gäller varje grupp av tal som aldrig kan nå de andra.

Vill du veta mer står matematiken i artikeln: Läs artikeln (engelska, PDF).