Slik spiller du Hiku

Tallene hopper og trekkes fra hverandre. Reglene tar et minutt å lære; brettene kan ta lenger tid.

Regler

3 hopper nøyaktig tre ruter, over de tomme, og lander på 1. Der blir 3 − 1 = 2 liggende.

Et tall hopper nøyaktig så mange ruter som det viser: til siden, opp eller ned, aldri på skrå. Det hopper over det som ligger imellom, men må lande på et annet tall.

Der det lander, trekkes det minste tallet fra det største, og svaret blir liggende. Er tallene like, forsvinner begge. Et mindre tall hopper kortere, så hvert trekk endrer hva som er mulig etterpå.

Rekkefølgen er alt. Ett feil trekk kan etterlate tall som aldri når hverandre. Da angrer du og prøver en annen vei.

Klarer du brettet uten å angre, får du tre stjerner. Med én eller to angringer får du to, ellers én. Å begynne på nytt teller som én angring.

Slik ser du fellene

  • Et tall uten partner

    Hvert tall må før eller siden møte et annet. Kan det ikke lenger nå noe, og ingenting kan nå det, blir det liggende igjen. Se etter tall som er i ferd med å bli alene i sin rad og kolonne.

  • To som trenger det samme

    Kan to tall bare ryddes av ett og samme tall, må det ha nok å gi til begge. 5 kan ta 3 og så 2 (5 − 3 = 2, og 2 − 2 = 0), men 4 klarer ikke både 3 og 2.

  • Partall og oddetall

    Når to tall møtes, endres ikke om summen av alle tallene er partall eller oddetall. Et brett som kan tømmes, har partall sum, og det samme gjelder hver gruppe av tall som aldri kan nå de andre.

Vil du vite mer, står matematikken bak i artikkelen: Les artikkelen (engelsk, PDF).